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[2018.07.26]
UX의 바이블이라 불리는 스티브 크룩의 '사용자를 생각하게 하지마' 라는 책에 대한 글입니다. 사용성에 관해 더 알고 싶다면 이 책도 함께 추천합니다
 
REASIGN 드림

우리가 아직까지 저지르는 디자인 실수 10가지

_Steve krug의 사용자를 생각하게 하지마!


목차


 재 논의: 생각하게 하지마
  1. 읽지 않는다, 스캔할 뿐

  2. 효과적인 시각적 위계 만들기

  3. 쓸데없이 시간 낭비하지마

  4. 제품 지침은 없어져야 한다.

  5. 당신의 제품이 어떻게 작동하는지는 신경쓰지 않는다.

  6. 사람들은 ‘미세한 단서’를 찾지 않는다. 우리는 바쁘다.

  7. 포커스 그룹은 사용성 테스트가 아니다.

  8. 사사로운 감정이 계속 커지는 걸 받아들인다.

  9. 엉뚱한 질문을 하자

  10. 어떤 사람이 당신의 제품을 사용할 때, 아래사항을 생각하느라 시간을 낭비하게 해선 안된다.

“좋은 디자인은 명백하다”라는 말은 옛날 말이고, 지난 몇 세기 동안 달라졌으리라 확신한다. 그건 좋은 음식, 음악, 건축물, 의류, 철학 등 다른 모든 것에 적용된다.

우리는 인간의 마음이 느리게 변하는걸 잊고, 당신이 알고있는 인간행동에 관한 지식은 적어도 50년 이상은 낡지 않을 것이다. 당신을 편하게 하기위해서, 우수한 제품을 디자인하는 방법을 상기시키는 몇가지 원칙을 지켜야 한다. 우리가 좋은 디자인에 살고 숨 쉴 때까진 이러한 작은 원칙들을 적어도 한달에 한 번은 이야기 해야한다.

인간 뇌의 용량은 다음 해에도 바뀌지 않기 때문에 인간 행동 연구를 통한  통찰력은 아주 오래 유지된다. 20년 전에 사용자들에게 어려웠던 것들은 오늘날에도 여전히 어렵다 - J.Nielsen

재 논의  : 생각하게 하지마 

Steve Krug 은 닷컴 붐(dot com boom) 인 2000년 이후 몇가지 유용한 원칙을 내놓았는데, 이건 오늘날에도 여전히 가치있고 적절하다. 그래, 당신은 나에게 더 현대적이고,  웹 사이트는 더 체계적이고 발전되었다고 말할 것이다. (더 이상의 플래시는 없어!)

즉 내가 말하고 싶은건 - 인간의 행동에는 변함이 없다는 것이다.

우리는 항상 "사용자를 생각하게 하지 마" 원칙이 우리가 상호 작용하는 모든 종류의 제품에 적용되기를 원할 것이다. (전자레인지, TV, 스마트폰이나 자동차)

1. 읽지 않는다, 스캔할 뿐

왜냐하면 우리에겐 해야할게 있고, 우리가 관심있는 것만 찾기 때문이다. 예를 들어 나는 제품 웹사이트에서 모든 글자들을 다 본 기억이 거의 없다. 왜일까? 대부분의 웹사이트 이용자들은 어떤일을 해내려고 노력하고 있고, 빨리 끝내려고 하기 때문이다.

우리에겐 필요한 것 이상을 읽을 시간이 없다. 우리는 여전히 사람들이 그걸 알아야 한다고 생각해서 많은 글자를 밀어 넣는다. 몇몇 디자이너는  “그것은 경험을 더하는 것이다.” 고 말한다.

  • 제목을 많이 사용하기 - 각각의 섹션이 무엇인지, 또는내용이 유저와 관련이 있는지를 알려준다. 어느 쪽이든 더 자세히 살펴보거나, 웹 사이트를 떠나려고 결정하는 걸 도와준다.

  • 단락은 짧게 유지하기 - 긴 단락은 독자들이 한 자리에서 계속 읽기 어렵게하고, 짧은 단락보다 살펴보기도 어렵다. 단락을 두번 쉬어가는게 적당하다.

  • 목록에 기호 사용하기 - 거의 모든 것이 목록 기호가 될 수 있다. 쉼표로 구분된 많은 문장들을 가지고 있는가? 그렇다면 그것들은 목록 기호를 사용해야한다. 또한 최적의 가독성을 위해 행 사이에 적당한 간격을 두는걸 잊지말자. 이 Medium 처럼

  • 주요 용어 강조하기 - 대부분의 페이지 검색 프로세스는 핵심어(키워드)와 구문 검색으로 구성된다. 가장 중요한걸 두껍게하면, 찾기 더 쉬울 것 이다. 또한 효율성을 잃을 수 있기 때문에 너무 많은 곳을 강조하지 않는게 좋다.

2. 효과적인 시각적 위계 만들기

페이지를 스캔하는 데 도움이 되는 또 다른 중요한 측면은 적절한 시각적 위계를 제공하는 것이다. 페이지에 나타나는 모습이 요소들 사이 관계를 보여준다는 것을 분명히 해야 한다. 여기에도 몇가지 원칙이 있다.

  • 더 중요한 것은 더 눈에 잘 띈다. 가장 중요한 것은 독특한 색을 사용해 더 크고 더 굵게.
  • 논리와 관련된 것들은 시각적으로도 연관되어 있다. 예를 들면 동일한 시각적인 스타일이나 동일한 제목으로 그룹핑해서 비슷해보이게 만든다.

3. 쓸데없이 시간 낭비하지마

우리는 사람들이 새롭고 더 많은 것을 원한다고 믿는다. 그러나 시장에는 우리의 시간을 요구하는 너무 많은 어플리케이션들이 있다는 것을 잊는다.  그들 각각은 서로 다른 상호작용을 하고, 그것들을 배워야 한다. 그리고 우린 “이런,, 배워야 할 앱이 더 있어?” 라는 마음이 든다.

이 말을 하기 전에 알아야 할 중요한 게 있다.

우리는 디자이너로써, 어떤 새로운 것을 디자인해 달라고 요청받았을 때, 시간을 낭비하려는 유혹을 느낀다. 우린 뭔가 다른 걸 하기위해 고용되었는데 다른 사람과 똑같이하는 것은 뭔가 잘못 된 것 같기 때문이다. "기존 것을 최대한 잘 사용한" 제품을 디자인한 것에 칭찬과 상을 주는 경우는 거의 없다는 건 말할 것도 없다.

시간 낭비를 하기 전에, 당신은 혼란과 혁신을 시도하기 위해 시도한 가치(시간, 노력, 지식)를 이해해야 한다

 

4. 제품 지침은 없어져야한다.

 

우리의 일은 제품을 쉽고, 확실하게 만드는 것이다. 만약 확실한 것이 선택 사항이 아니라면 적어도 설명이 필요없도록 만들어야한다.
당신이 지침에 대해 알아야 할 중요한 건 아무도 그걸 읽지 않는다는 것이다.

우리는 모든 것이 설명이 필요 없도록 하기 위해 지침을 없애는 걸 목표로 해야한다

만약 지침들이 정말로 필요하다면, 가능한 많은 것을 편집하여 간결하게 하자.. (하지만, 정말로  아무도 읽지 않을 것이다.) 우리는 그럭저럭 해냈다.

만약 분명하지 않다면, 우리는 스스로 설명이 필요없도록 만드는 것을 목표로 삼아야 한다.

이케아를 예를 들어 만약 평범한 사람에게 이케아의 옷장을 조립하라고 한다면, 대부분의 시간은 제대로 조립할 거라고 확신한다. 왜? 만약 우리 앞에 분명한 사진이 있다면 어떻게 조립해야하는지 알 수 있다. 하지만 그들이 설명서를 보는 경우, 단어는 없고 이미지만 있다.

5. 당신의 제품이 어떻게 작동하는지는 신경쓰지 않는다.

대부분의 사람들에게 당신의 제품이 어떻게 작동하는지 이해하거나 아는 것은 필수적인게 아니다. 똑똑하지 않아서가 아니라, 그저 신경쓰지 않을 뿐이다. 그래서 그들이 당신 제품을 사용하기로 하면, 바꾸는 일은 거의 없을 것이다 .

애플의 에어팟으로 예를 들어보자. 많은 사람들이 에어팟은 그것을 사기 위해 지불하는 금액에 비해 최악의 소리를 내는 이어폰인 것을 인정할 것이다. 하지만 사람들이 그것으로 어떻게 상호작용을 하는지 보았을 때, 그걸 사는 진짜 이유를 알 수 있었다. 그들은 왜 그것이 작동하지 않는지에 대해 생각하지 않는다. 심지어 새로운 기술을 보유하고 있다는 것 조차도 모른다.

나는 엄마가 어떻게 에어팟을 어떻게 사용하는지를 보았고, 엄마는 기술이 뭔지, 어떻게 작용하는 지에 대해 나에게 절대 묻지 않았다. 그녀는 장치 주변에서 케이스를 열면, 언제든지 연결된다는 걸 알았다. 그건 정말 쉬웠다.

6. 사람들은 ‘미세한 단서’를 찾지 않는다. 우리는 바쁘다.
 

내가 제일 좋아하는 것이다. 우리 디자이너들은, 사용자에게 미세한 효과와 아름다운 기쁨을 주는 것을 사랑한다. 그렇지 않나? 음.. 만약 사용자들이 그걸 신경 쓰지 않는다고 말한다면 어떻게 될까? 그들이 당신에게 이런 것들을 신경쓴다고 말한다고 한들, 실제로는 하지 않는다.
처음? 그래, 두번짼? 좋아. 세번째는? 충분할때까지 얼마나 많이 봐야하는가?

왜 이런일이 일어날까? 삶은 앱이 주는 즐거움과 미세한 영향보다 훨씬 더 스트레스가 많고 힘든 환경이다. 예를 들어 당신이 아빠고, 당신의 아이가 아이스크림 때문에 울고 있고, 개는 정문에서 누군가 불러서 짖고 있는데 당신은 40분 안에 떠나는 빠른 기차 티켓을 예약하려고 하고 있다. 이런 구체적인 순간에 사람들은 미세한 영향에 대해 설명하려하지 않을 것이다. 반면에, 미세한 효과 등을 신경써야겠지만, 그것이 유저플로우에 악영향을 줄 때는 예외다.

 

7. 포커스 그룹은 사용성 테스트가 아니다.
 

포커스 그룹은 책상에 둘러앉아 논의하는 소규모 그룹이다. 제품과 과거 경험, 새로운 개념에 대한 그들의 느낌과 반응에 대해 얘기한다. 포커스그룹은 잠재 고객이 원하는 것을 알아낼 때 유용하다.

사용성 테스트는 한 번에 한 사람이 어떤 것(이번 경우에는 당신의 제품)을 사용하려고 시도하는 걸 관찰하는 것이다. 이 경우에는, 구체적인 행동을 할때, 그들에게 당신의 컨셉에 대해 뭔가 해결책이 필요한지에 대해 물어볼 수 있다.  

포커스 그룹은 듣는 것에 관한 것이고, 사용성 테스트는 관찰하는 것에 대한 것이다.

 

8. 사사로운 감정이 계속 커지는 걸 받아들인다.

디지털 제품을 디자인하는 우리 모두 “나 역시 사용자로써, 무엇이 좋고 나쁜지 안다” 고 말하는 순간이 있다. 그것 때문에, 우리가 좋아하는 것과 싫어하는 것에 대해 강하게 느끼는 경향이 있다.

우리는 ____ 로 제품을 사용하는 것을 즐기거나, ____ 는 큰 고통이라고 생각한다. 그리고 팀으로 일할때, 문 앞에서 이런 감정을 의식하는 건 더 힘들다. 결과적으로 최고의 제품을 디자인하기 위한 감정을 가진 사람들로 방이 가득찬다. 우리는 대부분의 사용자들이 우리와 같다고 생각하려는 경향이 있다.

9. 엉뚱한 질문을 하자.

“사람들이 드롭다운 메뉴를 좋아할까?” 같은 질문은 생산적이도 않고, 어떠한 가치도 더해지지 않을 것이다. 좋은 질문은 : “이러한 드롭다운 메뉴는 이 상황에서 사이트를 사용할 가능성이 높은사람들에게 좋은 경험을 제공할까? "

우리는 “사람들이 이걸 좋아할까?” 하는 측면은 버려두고, 디자인의 전략적인 맥락을 깊게 알아봐야한다.

사람들이 좋아하는 것에만 집중한다면, 우리는 집중력과 에너지를 잃을 것이다.
사용성 테스트는 “좋아하는 것”을 지우고, 우리가 해야할 것들을 보여준다.

10. 어떤 사람이 당신의 제품을 사용할 때, 아래사항을 생각하느라 시간을 낭비하게 해선 안된다.

 
  • 내가 지금 (프로덕트를 사용하는데 있어) 어디에 위치해있지?

  • 어디서부터 시작해야하지?

  • 어디에 그들이 __ 를 두었을까?

  • 이 페이지에서 가장 중요한 것은?

  • 왜 이런 식으로 명칭했을까?

  • 이건 광고일까? 사이트의 일부일까?

 

중요한건 제품을 사용할때 우리 머리속에 떠오르는 모든 질문들은, 그저 인지할 때 부담을 줄 뿐이다.

이런 질문들은 “왜 내가 여기에 있지” “내가 원하는 것은 뭐지” - 실제로 제품을 사용하는데 가장 중요한-(*역자주) 로 부터 우리의 주의를 다른 곳으로 돌린다. 일반적으로, 사람들은 퍼즐을 푸는 것을 좋아하지 않는다. 버튼 클릭 가능 여부만 알고 싶어할 뿐이다.

사용자가 작동하지 않는 것을 누르게 하거나 버튼/링크처럼 보이지만 그렇지 않은 경우 질문이 늘어난다. 이런 일은 제품을 만든 사람이 제품에 대해 별로 신경쓰지 않았기 때문에 발생한다.

저자 :Eugen Eşanu
원문 링크: https://uxplanet.org/10-small-design-mistakes-we-still-make-1cd5f60bc708
번역: REASIGN
문의: reasign.newsletter@gmail.com

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